Posted: April 6th, 2010 | Author: Markus Breuer | Filed under: Mobile, Strategie | Tags: Adaptive Websites, apps, flash, html5, ipad, ipod, Mobile, paid content, standards, xml | 7 Comments »
Der Durchbruch des mobilen Internets scheint nun – nachdem er bereits mindestens zwei Mal angekündigt wurde – wirklich bevor zu stehen. Nicht nur Fanboys sondern auch seriöse Auguren rechnen damit, dass in wenigen Jahren das Web häufiger und intensiver von mobilen Endgeräten genutzt wird als von stationären PCs und Notebooks. Verantwortlich dafür sind in erster Linie die modernen Smartphones – und letztendlich das iPhone, welches das Rollenmodell für die Nutzung des mobilen Internets definiert, dem die meisten Wettbewerber nacheifern. Und das am Osterwochenende vorgestellte iPad wird das Seinige tun, um ein mobiles Internet jenseits des Hosentaschenformats zu errichten.
Diese Entwicklung macht das Leben auch für Unternehmen, die Inhalte auf mobilen Plattformen bereitstellen wollen, nicht leichter. Ein interessanter Seiteneffekt dieser Entwicklung ist nämlich die Ver-Appisierung des Webs, also die Verlagerung von Funktionen aus dem standardsbasierten Web in proprietäre „Apps“, die nur noch auf den Geräten einer Systemplattform (Apple, Android, RIM, Microsoft, Palm etc.) laufen. Statt Inhalte und Services im einigermaßen standardisierten Web bereit zu stellen, müssen Inhalte-Anbieter (dazu gehört im Prinzip auch jeder Website-Betreiber) nun ein halbes Dutzend Programme für die unterschiedlichen Plattformen entwickeln (lassen) und diese dauerhaft pflegen und aktualisieren.
Dieser Trend ist nicht zu übersehen und wird nicht unbedingt von allen Marktteilnehmern positiv gesehen. Nach dem großen Erfolg des iPhones und Apples App Store geht die Angst vor Walled Gardens um, abgeschlossenen Gärten im Internet, in denen die Gerätehersteller und Plattformbetreiber bis ins Detail kontrollieren, welche Inhalte mit welchen Anwendungen konsumiert werden. Kritiker sprechen von Zensur, Gängelung, Enteignung der Anwender und befürchten, dass die Betreiber zu nahezu omnipotenten Big Brothers in ihren Gärten werden. Read the rest of this entry »
Posted: January 26th, 2010 | Author: Markus Breuer | Filed under: Social Media | Tags: community, game mechanics, Social Media, success factors | 20 Comments »
Kürzlich diskutierte ich mal wieder mit einem Kollegen, der die spielerischen und kompetitiven Elemente in Foursquare albern und kindisch fand und meinte, dass das wohl nur etwas für junge Männer wäre. Ich sehe ich das ganz anders – und nicht nur ich allein. Tatsächlich gibt es eine Unmenge von Parallen zwischen (etwas komplexeren) Spielen und erfolgreichen Community-Plattformen. Ich würde sogar sagen:
Die Faktoren, die für den Erfolg von Communities (und das, was man heute “Social-Media-Plattformen” nennt, ausschlaggebend sind, überschneiden sich in weiten Bereichen mit den Elementen, die an vielen Spielen “Spaß machen”.
Etwas sachlicher formuliert: Die grundlegende Herausforderung für jede Social-Media-Plattform ist es, einen hinreichend großen Teil der Anwender dazu zu bringen, mehr oder weniger interessante Inhalte einzustellen – die dann für die Mehrheit der vorwiegend passiven Anwender interessant genug ist. Diese Motivation wird bei fast allen erfolgreichen Plattformen durch eine Handvoll Elemente generiert, die in – in anderer “Verpackung” – auch bei Spielen vorkommen; insbesondere bei Spielen, die in der Lage sind, Erwachsene über längere Zeit hinweg zu fesseln.
Das ist nicht meine eigene “Entdeckung”. Das ist die These von Amy Jo Kim von der Beratungsfirma ShuffleBrain. ich habe sie bei einem Vortrag auf der Emerging Techologies Conference in San Diego 2007 gehört und ich habe in der Folgezeit laufend sehr überzeugende Bestätigungen für diese These gesehen. Amy’s Background ist tatsächlich der Spielemarkt. Sie hat aber auch viel für Unternehmen we eBay und Yahoo gearbeitet. Und das sind immerhin einige der größten “Communities” im Web.
Ich habe Ihren Vortrag damals einmal kondensiert und “Die 7 Elemente erfolgreicher Community-Plattformen im Web” genannt. Die zeige ich immer noch gerne, wenn es um den “erstaunlichen” Erfolg von Social-Media-Anwendungen geht und sie haben bis heute nicht an Gültiugkeit verloren:
- Klare Ziele und Regeln. Anwender müssen wissen, wie sie “vorankommen”, was von Ihnen erwartet wird. Bei Communities oft nicht ganz so offensichtlich. Wer sich aber einmal ansieht, wie Anwender großer Communities darum kämpfen, diejenigen mit den meisten Beiträgen, Kommentaren, Bewertungen etc. zu sein, wird klar, was sie damit meint.
- Bewertungen und Punktesysteme. In jedem Spiel und in jeder guten Community gibt es “Punkte”, für das was ich tue. Punkte, die automatisch vergeben werden oder – noch besser – die mir andere Anwender geben. Das stachelt den Ehrgeiz an.
- Bestenlisten/Rankings.Bei allen Spielen mit mehr als 3 oder 4 Mitspielern und bei allen Communities, die Punktesysteme haben, gibt es Bestenlisten. Oft sind die nicht eindimensional sondern es werden mehrere verschiedene Bestenlisten geführt: zum Beispiel nach Produktivität, Qualität, Originalität und so weiter. Bestenlisten stacheln die Anwender an, “noch mehr zu geben”.
- Rangstufen und Hierarchien. Das selbe gilt für “Levels”. In einem Spiel wie World of Warcraft sind die offensichtlich. In einer Community kann ich zum Beispiel eine Art Wapperl dafür bekommen, wenn ich meinen hundertsten Beitrag schreibe oder zum Moderator oder Tutor für Andere aufsteigen.
- Feedback. Anwender und Spieler brauchen regelmäßiges Feedback, ob sie etwas richtig machen, ob sie “vorankommen”. Punktesysteme sind eine Möglichkeit, das zu tun. Einfaches Feedback (positiv oder negativ) durch andere Anwender eine weitere. Wenn Anwenderbeiträge gewissen formalen Kriterien entsprechen müssen, können auch Programme dazu verwendet werden, diese zu bewerten, Lob oder Verbesserungsvorschläge auszusprechen.
- Etwas zum Sammeln. Der Sammeltrieb der Menschen ist ganz erstaunlich ausgeprägt. Ob Kinder Panini-Bildchen sammeln oder Erwachsene Uhren. Systeme, die Anwendern gewisse Stationen vorgeben, die durchlaufen werden können, oder unterschiedliche “Belohnungen” verteilen, basieren auf dem selben Trieb.
- Austausch/Dialog. Das ist das Spielprinzip “Zug um Zug”. Ich tue etwas, dann sind die anderen dran. Und das liegt zum Beispiel den ganzen geschriebenen und ungeschriebenen Regeln bem Bewerten und Kommentieren zugrunde. Ich stelle etwas online und jemand kommentiert es. Darauf antworte ich wieder. Bei einigen sozialen Plattformen ist es guter Ton “zurückzuraten”, wenn mich jemand bewertet und so weiter.
Oder in einem ganz kurzen Mantra (jetzt bezogen auf moderne Web-2.0 Communities):
Make it easy and rewarding to create stuff,
and to share, rate and discuss the stuff others created.
Es ist nun beileibe nicht so, dass jede erfolgreiche Community alle diese Elemente verwendet, oder das es gar keine anderen Erfolgsfaktoren gibt. Wer sich aber Facebook, Flicker, MySpace, YouTube, Digg und Konsorten einmal anschaut, wird immer eine Handvoll von diesen Elementen finden. Selbst ein so simples Tool wie Twitter enthält – je nach Interpretation – vier bis sechs davon. Und Foursquare ist gerade ein Musterbeispiel für Punktesysteme, Hierarchien, Rangstufen und Dingen zum Sammeln.
Kurz und gut: wer eine erfolgreiche Social-Media-Plattform plant, tut gut daran, sich anzusehen, was Leuten an Spielen Spaß macht (und natürlich “Die 7 Elemente erfolgreicher Community-Plattformen im Web”zu checken. Spaß ist ein nahezu unübertrefflicher Motivationsfaktor, Leute an die Arbeit zu bekommen – und eine sehr preisgünstige “Entlohnung”
Posted: January 21st, 2010 | Author: Markus Breuer | Filed under: Adaptive Websites, SocialCRM | Tags: Adaptive Websites, crm, personalisierung, targeting | 10 Comments »
Als wir bei Elephant Seven Bielefeld Anfang letzten Jahres zusammensaßen und darüber diskutierten, welche Trends unsere Arbeit in der nahen Zukunft bestimmen würden, kramte ich unter Anderem das Konzept der Adaptiven Websites hervor. Das war für die Mehrzahl der Beteiligten (ein Querschnitt der Mitarbeiter aus allen Bereichen der Agentur) zunächst eine sehr abstrakte Idee – und scheinbar nichts Neues. Unternehmen wie Amazon betreiben schon seit Ewigkeiten adaptive (personalisierte) Websites, die sich je nach Besucher und seiner Vorgeschichte unterschiedlich präsentieren. Ich denke, die meisten Kollegen haben nur deshalb mit-diskutiert, weil es eben eine Idee vom Cheffe war
Weitaus spannender und nahe liegender waren Themen wie Mobile Web und natürlich das Mega-Buzzword Social Media.
Im Laufe des Jahres 2009 hat sich das geändert. Wir haben festgestellt, dass das Konzept einer Adaptiven Website immer wieder auftauchte, wenn wir über die Zukunft der Websites unserer Kunden sprachen – und, dass es um weit mehr geht als nur “Personalisierung” oder Kaufempfehlungen aufgrund bekannter Geschäftsvorfällen. Diese Art der Adaptivität würde ja auch nur bei wenigen Websites funktionieren. Es gibt aber viele weitere Formen der Anpassung an die Benutzerbedürfnisse und Interessen, die handfeste Vorteile für Benutzer und Betreiber bringen. Deshalb …
Adaptives Verhalten ist bei bestimmten Typen von Websites schon heute “Standard”. Das sind vor allem eBusiness-Websites – nicht nur Shops – und Social-Media-Plattformen. Da genau das aber Ausprägungsformen von Websites sind, die für mehr und mehr Unternehmen wichtig werden, wird Adaptivität über kurz oder lang “Standard” für nahezu jede Website werden.
Wir haben im Laufe des Jahres deshalb die einzelnen Aspekte des Themas in ein ganzheitliches Framework gepackt, das wir inzwischen bei jeder Planung für die Weiterentwicklung der Web-Aktivitäten unserer Kunden verwenden. Dieses Framework berührt prinzipiell alle Aspekte bei der Planung, Entwicklung und beim Betrieb von Websites:
- Gesamtkonzeption
- Informationsarchitektur
- Datenmodell
- Darstellungs- bzw. Business-Logik
- Visuelles Design
- Darstellungstechnologien
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